DXの推進に向けては、ユーザー視点に立ったデジタルソリューションの創出が重要であり、その手法として、住民や企業、行政等の共創によって新しいサービスや商品を生み出す「リビングラボ」と呼ばれる取組が全国各地で展開されています。
このため本財団では、この取組を周知するとともに、その定着に向けて具体的な事例を創出する「やまぐちリビングラボ」に取り組んでいます。
社会課題等を解決するために、住民と企業等が共にアイデアの創出やアイデアに基づく試作品の作成を行い、生活環境の中で何度も繰り返しテストしながら、新しいサービスや商品を生み出す、アイデアを形にするまでの一連の活動のこと。
ユーザー視点のアイデアを生み出すことや形にすることに関心のある参加者が、アイデアについて話し合い、新しいサービス等の試作や実証を繰り返す「プロトタイピング」を実施。
地域課題を解決する新しい手法である「リビングラボ」を本県に根付かせるため、R5年度はその周知やプロセスの実践に取り組みました。
具体的には、「リビングラボ」の理解を深める「キックオフイベント」、アイデアについて話し合う「チームミーティング」、新しいサービス等の試作や実証を繰り返す「プロトタイピング」を実施しました。
デザインシンキングカレッジで生まれた、子どもが考えた「楽しい」を実現するアイデアを基に、子どもが作成したデジタルアートから、ユーザー(小学生)の意見を踏まえて遊びを考案して実施
山口県で自ら『楽しい』を作り出すことを目的に、遊びアイデアを実現する仕組みづくりを行うため、山口きらら博記念公園において「やまぐちU18デジタルアートコンテスト2023」のテーマ「きらら公園を遊びまくれ!」へ応募のあった遊びのアイデアを具体化し実施しました
やまぐちASOBI PROJECT https://sites.google.com/yamaguchi-ict.info/asobi-project
取り組んだ内容や参加者の今後の展望などについてまとめました
食(料理)と育児をテーマに、デザインシンキングカレッジで学んだツールを実践的に活用し、ユーザー(高校生等)が抱える課題や行動を踏まえて、高校生に向けた料理体験会を実施
周南市の子ども食堂「みんなの久米ハウス」において、高校生が大学生と料理・交流することで、一人暮らしの不安解消や、家族での食事の暖かみに気づいてコミュニケーションをとるきっかけにできるかどうか等の検証を行いました
みんなの久米ハウス https://kume-shakyo.org/house/2024/03/09/39_party/
取り組んだ内容やネクストアクションについてまとめました